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无限滚动复用列表前言设计思路关键基类1.ScrollData2.ScrollView3.ScrollItem测试类1.添加20组数据2.回到顶部3.回到底部坑点1.ScrollView回滚设置延迟;2.锚点设置;3.数据需要网络请求,自适应会失效;无限滚动复用列表
Demo展示
前言
游戏中有非常多的下拉滚动菜单,比如成就列表,任务列表,以及背包仓库之类;如果列表内容非常丰富,会占用大量内存,这篇无限滚动复用ScrollView就是解决这种问题;还可以用来做朋友圈,聊天等;
一般情况,ScrollView中每个Item的大小是一直的,使用ContentSizeFillter组件足够解决大部分问题;
如果每个Item大小不一致,问题就复杂起来,需要做滚动位置判断,我这里做了大小适应;
设计思路
1.将数据部分和滚动逻辑部分分离开,数据设计成泛型类;
2.在ScrollView组件上添加ScrollView脚本,控制Item的添加和删除,分为头部和尾部;
3.在每个Item上添加ScrollItem脚本,重写更新数据方法,同时监听自身是否为头部或者尾部;
4.如果为头部或者尾部,且超界通过委托调用ScrollView脚本中的添加或删除Item方法;
关键基类
1.ScrollData
负责整个列表的数据管理,分为总数据和现实数据两个链表,增删查改方法;泛型类方便复用;
这里使用LinkedList方便查找并返回头尾节点;
全部代码:
public class ScrollData{ public List allDatas; public LinkedList curDatas; public ScrollData() { allDatas = new List (); curDatas = new LinkedList (); //加载数据; } //获取头数据 public T GetHeadData() if(allDatas.Count == 0) return default(T); if (curDatas.Count == 0) { T head = allDatas[0]; curDatas.AddFirst(head); return head; } T t = curDatas.First.Value; int index = allDatas.IndexOf(t); if (index != 0) T head = allDatas[index - 1]; return default(T); //移出头数据 public bool RemoveHeadData() if (curDatas.Count == 0 || curDatas.Count == 1) return false; curDatas.RemoveFirst(); return true; //获取尾部数据 public T GetEndData() if (allDatas.Count == 0) T end = allDatas[0]; curDatas.AddLast(end); return end; T t = curDatas.Last.Value; if (index != allDatas.Count - 1) T end = allDatas[index + 1]; //移出尾部数据 public bool RemoveEndData() curDatas.RemoveLast(); //添加数据,通过数组 public void AddData(T[] t) allDatas.AddRange(t); //添加数据,通过链表 public void AddData(List t) allDatas.AddRange(t.ToArray()); //添加单条数据 public void AddData(T t) allDatas.Insert(0,t); curDatas.AddFirst(t); //情况当前显示节点 public void ClearCurData() curDatas.Clear(); //获取当前显示链表的第一个数据在总数据中的下标 public int GetFirstIndex() return allDatas.IndexOf(t); }
2.ScrollView
关键字段:
scrollItemGo //每个Item的预制体 content //scrollRect下的Content spacing //每个Item的间隔 isStart //是否第一次加载
方法:
GetChildItem;
1.获取一个Item的预制体,先从content的子物体中寻找active为false的物体,如果没有则根据scrollItemGo克隆一个;
2.创建新Item时,获取ScrollItem组件,赋值其中的参数(四个委托),并初始化;
OnAddHead;OnRemoveHead;OnAddEnd;OnRemoveEnd;
委托方法:
1.调用ScrollData中GetHeadData方法,获得头数据;
2.找到content中第一个节点;
3.调用GetChildItem方法获得item的实例;
4.SetAsFirstSibling,将实例设置为首节点,同时调用RefreshData,刷新数据;
5.根据item 的宽度做自适应(item大小相同,只选挂载ContentSizeFitter);
全部代码:
public class ScrollView : MonoBehaviour
{
public GameObject scrollItemGo;
private RectTransform content;
[SerializeField]
private float spacing;
private bool isStart = true;
void Start()
{
content = this.GetComponent().content;
spacing = 15;
OnAddHead();
}
private GameObject GetChildItem()
//查找是否有未回收的子节点
for (int i = 0; i < content.childCount; ++i)
{
GameObject tempGo = content.GetChild(i).gameObject;
if (!tempGo.activeSelf)
{
tempGo.SetActive(true);
return tempGo;
}
}
//无创建新的
GameObject childItem = GameObject.Instantiate(scrollItemGo,content.transform);
ScrollViewItem scrollItem = childItem.GetComponent();
if (scrollItem == null)
scrollItem = childItem.AddComponent();
scrollItem.onAddHead += OnAddHead;
scrollItem.onRemoveHead += OnRemoveHead;
scrollItem.onAddEnd += OnAddEnd;
scrollItem.onRemoveEnd += OnRemoveEnd;
scrollItem.Init();
childItem.GetComponent().anchorMin = new Vector2(0.5f, 1);
childItem.GetComponent().anchorMax = new Vector2(0.5f, 1);
childItem.GetComponent().pivot = new Vector2(0, 1);
childItem.transform.localScale = Vector3.one;
childItem.transform.localPosition = Vector3.zero;
//-----设置宽高——加载数据
return childItem;
private void OnAddHead()
Data data = this.GetComponent().scrollData.GetHeadData();
if (data != null)
Transform first = FindFirst();
//----first 不为 数据头---在data中做了
GameObject obj = GetChildItem();
obj.GetComponent().RefreshData(data);
obj.transform.SetAsFirstSibling();
RectTransform objRect = obj.GetComponent();
float height = objRect.sizeDelta.y;
if (first != null)
obj.transform.localPosition = first.localPosition + new Vector3(0, height + spacing, 0);
if (isStart)
content.sizeDelta += new Vector2(0, height + spacing);
isStart = false;
private void OnRemoveHead()
var scrollData = this.GetComponent().scrollData;
if (scrollData.RemoveHeadData())
Transform tf = FindFirst();
if (tf != null)
tf.gameObject.SetActive(false);
private void OnAddEnd()
Data data = this.GetComponent().scrollData.GetEndData();
Transform end = FindEnd();
//----end 不为 数据尾在data中做了
obj.transform.SetAsLastSibling();
float height = end.GetComponent().sizeDelta.y;
if (end != null)
obj.transform.localPosition = end.localPosition - new Vector3(0, height + spacing, 0);
//是否增加content高度
if (IsAddContentH(obj.transform))
float h = obj.GetComponent().sizeDelta.y;
content.sizeDelta += new Vector2(0, h + spacing);
private void OnRemoveEnd()
if (scrollData.RemoveEndData())
Transform tf = FindEnd();
private Transform FindFirst()
if (content.GetChild(i).gameObject.activeSelf)
return content.GetChild(i);
return null;
private Transform FindEnd()
for (int i = content.childCount - 1; i >= 0; --i)
private bool IsAddContentH(Transform tf)
Vector3[] rectC = new Vector3[4];
Vector3[] contentC = new Vector3[4];
tf.GetComponent().GetWorldCorners(rectC);
content.GetWorldCorners(contentC);
if (rectC[0].y < contentC[0].y)
return true;
return false;
}
3.ScrollItem
关键字段:四个委托
public Action onAddHead; public Action onRemoveHead; public Action onAddEnd; public Action onRemoveEnd;
关键方法:
OnRecyclingItem;
1.判断自身是否为头尾节点;
2.判断自身是否超界,超界需要隐藏自身;
3.判断自身与边界距离,是否添加节点;
关键API:
RectTransform.GetWorldCorners(Vector3[4])
获取UI对象四个顶点的世界坐标,下标对应的位置;
全部代码:
public class ScrollViewItem : MonoBehaviour
{
private RectTransform viewRect;
private RectTransform rect;
[SerializeField]
private float viewStart;
[SerializeField]
private float viewEnd;
[SerializeField]
private Vector3[] rectCorners;
public Action onAddHead;
public Action onRemoveHead;
public Action onAddEnd;
public Action onRemoveEnd;
public Text nameT;
public Text inputT;
void Start()
{
Init();
}
public void Init()
{
viewRect = transform.parent.parent.GetComponent();
rect = this.GetComponent();
rectCorners = new Vector3[4];
viewRect.GetWorldCorners(rectCorners);
viewStart = rectCorners[1].y;
viewEnd = rectCorners[0].y;
}
void Update()
{
OnRecyclingItem();
}
//超界变false;
private void OnRecyclingItem()
{
rect = this.GetComponent();
rectCorners = new Vector3[4];
rect.GetWorldCorners(rectCorners);
if (IsFirst())
{
if (rectCorners[0].y > viewStart)
{
//隐藏头节点
if (onRemoveHead != null)
onRemoveHead();
}
if (rectCorners[1].y < viewStart)
{
//添加头节点-头节点不为数据起始点
if (onAddHead != null)
onAddHead();
}
}
if (IsLast())
{
if (rectCorners[0].y > viewEnd)
{
//添加尾节点-尾节点不为数据末尾
if (onAddEnd != null)
onAddEnd();
}
if (rectCorners[1].y < viewEnd)
{
//隐藏尾节点
if (onRemoveEnd != null)
onRemoveEnd();
}
}
}
private bool IsFirst()
{
for (int i = 0; i < transform.parent.childCount; ++i)
{
Transform tf = transform.parent.GetChild(i);
if (tf.gameObject.activeSelf)
{
if (tf == this.transform)
{
return true;
}
break;
}
}
return false;
}
private bool IsLast()
{
for (int i = transform.parent.childCount-1; i >= 0 ; i--)
{
Transform tf = transform.parent.GetChild(i);
if (tf.gameObject.activeSelf)
{
if (tf == this.transform)
{
return true;
}
break;
}
}
return false;
}
public bool IsInView()
{
rect = this.GetComponent();
rect.GetWorldCorners(rectCorners);
if (rectCorners[1].y > viewEnd || rectCorners[0].y < viewStart)
return false;
return true;
}
public void RefreshData(Data da)
{
nameT.text = da.name;
inputT.text = da.text;
Vector2 oldSize = rect.sizeDelta;
rect.sizeDelta = new Vector2(oldSize.x, 200 + da.h);
}
} 测试类
初始化数据,随机4中宽度的item;
void InitData()
{
int[] hArr = new int[4];
hArr[0] = 0;
hArr[1] = 190;
hArr[2] = 190 * 2;
hArr[3] = 190 * 3;
for (int i = 0; i < 30; ++i)
{
Data da = new Data();
da.name = "小紫苏" + i.ToString();
da.text = "000000" + i.ToString();
int index = UnityEngine.Random.Range(0, 3);
da.h = hArr[index];
scrollData.allDatas.Add(da);
}
}添加三个按钮,及相应的响应方法;
1.添加20组数据
private void AddData()
{
int[] hArr = new int[4];
hArr[0] = 0;
hArr[1] = 190;
hArr[2] = 190 * 2;
hArr[3] = 190 * 3;
Data[] newData = new Data[20];
for (int i = 0; i < 20; ++i)
{
Data da = new Data();
da.name = "小紫苏" + i.ToString();
da.text = "000000" + i.ToString();
int index = UnityEngine.Random.Range(0, 3);
da.h = hArr[index];
newData[i] = da;
}
scrollDat回到顶部或底部需要有过程,因此需要在update中运行,也可以用插值;
2.回到顶部
private void OnGoHead()
{
if (isGoHead)
isGoHead = false;
else
isGoHead = true;
}
private void OnGoLast()
{
if (isGoLast)
isGoLast = false;
else
isGoLast = true;
}3.回到底部
private void GoHead()
{
if (!isGoHead)
return;
float curPos = scroll.verticalNormalizedPosition;
if (curPos != 1)
{
curPos += 0.01f;
if (curPos >= 1)
{
curPos = 1;
isGoHead = false;
}
scroll.verticalNormalizedPosition = curPos;
}
}
private void GoLast()
{
if (!isGoLast)
return;
float curPos = scroll.verticalNormalizedPosition;
if (curPos != 0)
{
curPos -= 0.01f;
if (curPos <= 0)
{
curPos = 0;
isGoLast = false;
}
scroll.verticalNormalizedPosition = curPos;
}
}
坑点
1.ScrollView回滚设置延迟;
回滚判断是通过verticalNormalizedPosition的API,更改这个值后需要间隔一帧才会修改,因为可能导致判断两次;
解决方法,延迟调用1s——Invoke;
2.锚点设置;
锚点的设置以及UI的自适应会直接影响项目回滚的方向和位置;
大部分位置出错都是因为锚点设置错误;
3.数据需要网络请求,自适应会失效;
网络数据一般都是异步,所以判断会做多次,因此数据上要求提前计算好item的宽度;
项目工程我上传到Gitee,可自行下载学习;https://gitee.com/small-perilla/scroll-view
以上是我对滚动复用组件的总结,如果有更好的意见,欢迎给作者评论留言;
到此这篇关于Unity无限滚动复用列表的文章就介绍到这了,更多相关Unity无限滚动列表内容请搜索脚本之家以前的文章或继续浏览下面的相关文章希望大家以后多多支持脚本之家!
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